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X-Plane Alles rund um den X-Plane Flugsimulator

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Alt 2017-12-22, 15:54   #11 (permalink)
 
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naja die CPU muss doch für Grafik nicht viel berechnet. De facto sagt man ja nur hier ein Quader mit der Textur so und so, den Rest macht die Render engine und die spricht letztlich mit der Graka oder?
Wenn das Spiel natürlich (Flugphysik, Kollissionserkennung) nicht mehr hergibt ist das ein anderes Thema. Da frage ich mich aber auch was braucht denn bitte so lange! In 50ms kann man verdammt viele Sachen berechnen....
Stefan Loos ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 2017-12-22, 16:00   #12 (permalink)
 
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Zitat:
Zitat von Stefan Loos Beitrag anzeigen
Jeder wie er mag, ja? 0.5 als LOD geht auch btw. .
Klar, ich will keinen davon abhalten, die Tiefen der X-Plane-Engine selbst zu erkunden. Das ist interessant und kann Spaß machen, wenn man die Zeit dazu hat. Da aber die FPS immer sehr situationsabhängig sind sehe ich in einem automatisierten Tool neben der Zeitersparnis gegenüber dem Einlesen in etwaige Dokumentationen/Forenbeiträge und dem manuellen Auffinden funktionierender statischer Werte eigentlich fast nur Vorteile sofern man nicht selbst ein entsprechendes Tool vorhat zu entwickeln.

Zitat:
Zitat von Stephan Leukert Beitrag anzeigen
Kannst mal im *.org-Forum nachlesen, wie viele Leute, die von einer 9xx auf eine 10xx gewechselt haben, vom geringen FPS-Zuwachs enttäuscht sind.
Das war ich sogar beim Wechsel von der 750Ti auf eine 1070, das einzige was mir das gebracht hat war eine Vermeidung von Grafik-OOMs (VRAM 2GB => 8GB). Aber Laminar arbeitet ja derzeit an einer Erhöhung der Framerate, es hieß, dass für VR konstant 60 fps das Ziel seien. Am Single-Thread-Verhalten kann LR leider nicht wirklich was ändern ohne den gesamten Simulator auf den Kopf zu stellen... (siehe Blogpost vom Oktober)
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Geändert von Daniel Neugebauer (2017-12-22 um 16:04 Uhr)
Daniel Neugebauer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 2017-12-22, 17:28   #13 (permalink)
 
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Zitat:
Zitat von Stefan Loos Beitrag anzeigen
naja die CPU muss doch für Grafik nicht viel berechnet. De facto sagt man ja nur hier ein Quader mit der Textur so und so, den Rest macht die Render engine und die spricht letztlich mit der Graka oder?
Wenn das Spiel natürlich (Flugphysik, Kollissionserkennung) nicht mehr hergibt ist das ein anderes Thema. Da frage ich mich aber auch was braucht denn bitte so lange! In 50ms kann man verdammt viele Sachen berechnen....
Du machst Dir das deutlich zu einfach. Die Berechnungen der Flugphysik sind extrem komplex, u.a. weil X-Plane auf der Blade Element Theory basiert. Das bedeutet, dass der Simulator in Gegensatz z.B. zu FSX, das Flugzeug nicht als ein Objekt ansieht, das sich durch die Luft bewegt, sondern die wirkenden Kräfte an jedem Punkt des Flugzeugs berechnet. Dadurch soll ein wesentlich realistischeres Flugprofil erreicht werden. Das Ganze erfolgt mehrmals pro Sekunde, wie häufig, kannst Du in den Einstellungen festlegen. Über Strg-m kann man sich die resultierenden Kräfte darstellen lassen.

Ich empfehle einmal folgende Links anzusehen:
http://www.x-plane.com/desktop/how-x-plane-works/
https://www.youtube.com/watch?v=O_NDeSPCMks
https://www.youtube.com/watch?v=5liEeP9D_vo

Dazu kommen Berechnungen des Wetters (und z.B. daraus resultierend der Wolken), andere Flugzeuge (deren Flug ebenfalls wie der Deines Flugzeug berechnet wird) etc. Außerdem bewegt sich die Welt relativ zum Flugzeug permanent in drei Achsen, was zu dauernden Neuberechnungen, z.B. der Position von Gebäuden, Licht und Schatten etc., führt. Je höher aufgelöst das Mesh ist (weil man z.B. HD Mesh 4 benutzt), umso mehr Einzelelemente müssen berechnet werden. Teilweise sind diese Berechnungen auf andere Kerne verteilt, aber alles, was über die Grafikkarte ausgegeben werden muss, läuft wegen OpenGL über einen Kern. Das ist ein Grund, warum LR sich entschieden hat, X-Plane 11 auf Vulkan umzustellen, was voraussichtlich nächstes Jahr der Fall sein wird.

Ich bin sicherlich kein Experte auf diesem Gebiet, das was ich hier beschrieben habe ist das, was ich mir so zu diesen Themen angelesen habe. Wenn das jemand vertiefen und vor allem korrekter beschreiben kann, wäre ich dankbar.
Stephan Leukert ist offline   Mit Zitat antworten
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Alt 2017-12-23, 00:46   #14 (permalink)
 
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Von mir können sie - beispiel, wie es genau läuft weiß ich nicht - anstatt sagen wir 10000 Punkten am Flügel auch nur 100 oder auch nur 10 berechnen - also einfach einen Gridfaktor erhöhen, gröber. Ich behaupte mal den Unterschied wird man nicht merken. Das wäre mal eine gute Einstellung. Und letzlich ist es ein Objekt und alles kann mechanisch auf den COG zurückgeführt werden, mit einer resultierenden Kraft und einem Moment. Verformung des Flügels ist mir noch nicht aufgefallen, aber selbst dann!

Vielleicht machts dann doch einfach die Masse der Häuser und Bäume, nicht die Komplexität der Objekte an sich. Für alles muss eine Z-Tiefe, also Sicht-Überschneidung, Schatten usw. berechnet werden. Mal sehen was ich bekomme wenn ich alles rausnehme..

@Stephan: Ich weiß immer noch nicht was eine Physikberechnung mit OpenGL zu tun hat. Das eine ist eine Berechnung eines physikalischen Zustandes, völlig unabhängig von jeglicher Grafik. Das andere ist nur der "View" auf das Ergebnis. OpenGL nur SingleCore? ok, kein problem! Trotzdem kann ich die Berechnung der Auftriebsverteilung am Flügel auf alle meine cores verteilen, oder linken/rechten Flügel parallelisieren usw.

Edit: Ok ich les gerade es sind eh nur 10 Element max. pro Flügel. Jetzt kann ich die FPS noch weniger nachvollziehen. Die paar Formeln die da rauskommen, das löst ein moderner Rechner numerisch in null komma nix. Ich hoffe mal die sind so schlau und haben z.B. ein Flügelprofil, wenn dort komplexe Strömungen berechnet werden, im Vorfeld durchgerechnet und für entsprechende Situtationen LUTs gebildet die schnell ausgelesen werden können. RFactor2 hat z,B. ein dynamisches Reifenmodell, aber aus Performancegründen wird nicht immer jeder Zustand inkl. Verformung neu physikalisch berechnet, sondern im Vorfeld eben in Abhängigkeit der physikalischen Gegebenheiten LUTs berechnet. Für ein Flugzeug wäre das wohl Geschwindigkeit und AoA als Input, wobei beides bei Props noch dem Wash unterliegt

naja mal sehen. Ich hab mit Mininum an Objects auch nicht mal 30fps...bei einem Flugzeug was gerade auf der Startbahn steht... Echt ein Witz

Geändert von Stefan Loos (2017-12-23 um 01:07 Uhr)
Stefan Loos ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 2017-12-23, 02:11   #15 (permalink)
 
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Zitat:
Zitat von Stefan Loos Beitrag anzeigen
Ich hoffe mal die sind so schlau und haben z.B. ein Flügelprofil, wenn dort komplexe Strömungen berechnet werden, im Vorfeld durchgerechnet und für entsprechende Situtationen LUTs gebildet die schnell ausgelesen werden können.
Mit LUTs arbeitet ja der MSFS schon - und X-Plane wirbt ja auch gerne damit, gerade diesen Weg nicht zu gehen, also darf X-Plane ja rein aus Marketinggründen schon nicht mit LUTs arbeiten.

Spaß beiseite - ich würde schon vermuten, dass X-Plane zumindest auf der innersten Ebene vielleicht doch damit arbeitet, sonst wird's wirklich ziemlich viel unnötiger Rechenaufwand (wird man aber wahrscheinlich nirgendwo öffentlich finden; eben wegen des Marketingarguments).

Auch der MSFS ist ja insgesamt nicht sonderlich effizient bei der Hardware-Ausnutzung trotz der Verwendung von LUTs; auch dort wird sicherlich die Grafikberechnung eher der ausbremsende Faktor sein.

Aber die Diskussion "LUTs beim MSFS gegenüber Blade-Elements bei X-Plane" gab es ja schon oft genug und da habe ich auch schon irgendwo mal recht ausführlich was zu den Vor- und Nachteilen beider Ansätze geschrieben. Bei unseren wissenschaftlichen Flugsimulations-Modellen verwenden wir auch eine Mischung beider Ansätze, um die Vorteile zu kombinieren - das sollte für die private Flugsimulation prinzipiell genauso funktionieren können.
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Geändert von Andre Koloschin (2017-12-24 um 00:55 Uhr)
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Alt 2017-12-23, 07:03   #16 (permalink)
 
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Stefan, wie sind denn Deine Systemspezifikationen, insb. welche CPU nutzt Du? Wie sind Deine normalen Grafikeinstellungen bei X-Plane, also ohne die Grafiktweaks? Und welche Plugins laufen so bei Dir?


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Alt 2017-12-23, 15:55   #17 (permalink)
 
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I5-2400 @ 3100 Mhz, 16GB Dram3
GTX 1060 6GB
Ist nicht der letzte Stand, aber wenn SingleCore Berechnungen durchgeführt werden ist der hohe Takt eines Cores ja eigentlich besser als ein niedriger mit vielen Cores. Der Speicherzugriff ist natürlich nicht der schnellste, aber in anderen aktuellen Spielen gehts ja auch mit 150fps und die Texturen liegen eh in der Graka
Plugins: XSB, BetterPushBack, Autogate
keine AI aircrafs
Mein System ist auf Gaming optimiert, d.h. unnötige Services alle aus, sehr leichtgewichtigt.
Wie gesagt <30fps in EDDF rw07C (A320Neo), MINIMUM Anzahl Objekte (unveränderte Settings, ex. dsf ist aber aus). In Flug gehts dann so auf 40hoch, man fliegt dann aber über eine Texturwüste.
Eine Standard C172 auf gleicher Bahn im Cockpit 31fps, in der Außendarstellugn zwischen 32 und 40fps je nach Viewposition
Shadows: On. Alle anderen Effekte so mittig
Mache ich Shadows aus, alle Slider nach links auf min, habe ich in der C172 auf der Bahn 42fps. Insofern spielt die Grafik schon eine gewisse Rolle für die fps
Clouds scheinen auf der Starbahn stehend kaum eine Rolle zu spielen, fps ändert sich nicht. Während sie generiert werden ganz erheblich, aber dann stehen wieder 42 fps da.
Gruß
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